De moderne gamer is eraan gewend geraakt dat de gemiddelde triple-A-titel hem onophoudelijk in de „" juiste "” richting wijst, of het nu gaat om een minimap, objectieve markeringen of iets veel flagranters (rommelige gebruikersinterface, navigatietools die de onderdompeling onderbreken, enz.), het lijkt erop dat je in geen enkele moderne titel kunt verdwalen. Hand-Holding wordt vaak gezien als een noodzaak, een manier voor de alwetende hand van de ontwikkelaar om je door het verhaal te leiden op de manier die ze bedoeld hebben, geschikt voor lineaire verhaalgerichte games, maar een RPG? Of een open wereld? Een bijzonder opwindend (of angstaanjagend) aspect van het verkennen van de echte wereld is het vooruitzicht om te verdwalen; datzelfde gevoel kan, wanneer het wordt nagebootst in een digitale wereld, dienen om de speler verder onder te dompelen, waardoor hij gedwongen wordt aandacht te schenken aan zijn omgeving, waardoor navigatie een essentiële spelfunctie wordt.
Dark Souls. Een serie die wordt geprezen om zijn praktische aanpak, waarbij de speler vaak door vage dialogen en raadselachtige itembeschrijvingen wordt geleid. Hoewel sommige misschien worden afgeschrikt door het stompe ontwerp, valt de aantrekkingskracht ervan niet te ontkennen. De speler struikelt vaak door enorme onderling verbonden levels, waarbij nauwelijks overlevende hordes afschuwelijke wangedrochten, gevoelens van isolatie, angst en verwarring de hele ervaring van elke game in de franchise kenmerken. Onder de sombere buitenkant van de Souls-serie schuilt echter een licht, de knetterende warmte van een vreugdevuur. Vreugdevuren fungeren als het checkpoint-systeem van de game, waardoor spelers kunnen uitrusten, genezen en bijvullen naast een gezellige camping. De moeizame reis door elk level verhoogt alleen maar de opluchting die een speler voelt wanneer hij die vlammen aansteekt (meestal om kort daarna te sterven), waardoor een tastbaar gevoel van progressie ontstaat wanneer een vreugdevuur wordt ontdekt, en tegelijkertijd de angst versterkt om er al een tijdje geen vuur meer gezien te hebben.
De diepte van de digitale werelden waarin we leven wordt versterkt door de verbeelding van de speler. De werelden van de Souls-serie roepen door vaagheid en onintuïtie als geen ander intriges op. In de Souls-serie bestaan onzichtbare muren en barrières; sommige van de latere games hebben een vrij lineair levelontwerp (ik kijk naar jou, Dark Souls 3), maar wekken nog steeds meer nieuwsgierigheid op dan de gemiddelde triple-A-titel omdat ze de intelligentie van de speler respecteren en speculaties aanmoedigen. Hoewel je kunt stellen dat Hand-Holding een plaats heeft in de Uncharted-serie (hoewel het vaak ook afbreuk doet aan de intriges van die games), valt niet te ontkennen dat het de impact van games die de andere kant op gaan radicaal zou verminderen.